兔说得对,阶段性胜利正反馈很重要
我带团,就是常常这样的
而且,我带的不是高武团嘛
所以,我做模组的时候,还会给不同路线的计划,设置分区
pl在强大的时候,可以挖掘或是触发其他线
帮助其他线的江湖同道一起打败反派
这样的话,越是努力挖掘剧情/越是强大的pl,就越容易在打败反派中做出巨大贡献
当然,也出现过强大的pl心态崩了或是被利用,反而成了同伴中无形的阻碍的情况
三花薯:@高武社畜带团人楚太上这个我看过一个规则有相关的,玩家可以用团队点援助队友获得加值,也可以自私地使用团队点帮自己获得价值,但是这么做以后会引发规定的剧情,其他的玩家也需要跟随这个剧情帮助该玩家扮演
乐,那我这个就略有不同了
三花薯:机制引导出来的矛盾比玩家单纯扮演出来的矛盾是更容易让人接受。
三花薯:因为如果有偏功利的玩家想要成功,但有偏故事的玩家乐于见到风险
以我刚刚说的pl心态崩了,虽然掌握了强大的武力和许多情报,但是在回到过去试图逆天改命,却一次次把错杀同门
心态崩了,最后跑去各个地方大杀特杀,引发更大恶果。
三花薯:通过机制来制造出相关的剧情就能避免很多问题
这种每个环节都是pl自己做出的选择所推动的。
就是,这个pl做出的选择,很多ob和我都疑惑,但是他就是一边后悔,一边把同门干掉
比如救了人之后,告诉他们遇到事情报自己名,然后被救的人都去回农村种地了,这个pl自己闯个祸,跑到对立门派试图偷袭,直接灭门对面。
然后……对面门派打上来了,宗主措手不及都被坑了
回到更上游的过去去改历史,在宗门危难之际,和下一个最有可能获得脉主职位的师兄约好一招定胜负,然后偷袭,师兄一个不妨,噶了师兄
然后他变成长老样子掌握大权的时候,发现手下无人可用
嗯,可用之才已经死半天了
这种事,已经无需其他pl去为其什么点数而配合扮演了,直接就被连锁反应了
毕竟,一个区域之中,门派有数的,每个门派相互制衡时,各自人才情况也是有数的
三花薯:所以如果我是他的队友我可能会觉得有些不适,但如果我知道他这么做是因为需要1点加值而做出的扮演时,我就反而会觉得他演的不错。
事实上,有些时候pl自己反思都不知道自己这么干图啥
三花薯:哪有永远坚强理智的角色呢,这种前面杀完自己最后无人可用更有种戏剧感
是啊
戏剧化十足,当努力成为大侠的pl回首来路,发现流血漂橹,做错许多,不知道何时走上歧途
三花薯:只不过好几个人一起冒险一个人疯了
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